ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ

 

YANSITMA 

Çoklu ortam kavramı literatürde birçok tanım ile açıklanmıştır. Bu tanımlardan yola çıkarak nedir bu çoklu ortam kavramı diyecek olursak; metin ile resim, ses, video, grafik, çizim, müzik gibi ortamların etkili bir sunum için dijital ortamlarda ikişerli, üçerli, dörderli birleştirilmesidir diyebiliriz. Aslında günlük hayatta birçok yerde kullandığımız multimedya kavramı salgın ile birlikte daha çok anlam kazanmıştır. Özellikle uzaktan öğrenmede daha etkili ve verimli aynı zamanda daha dikkat çekici bir ortam sunmanın yoludur diyebiliriz. Şahsımca bunların en güzel örneği de youtube olabilir.

Çoklu ortamın her yaşta, her seviyede, her zaman herkes için eğitim felsefesine dayandığını düşünüyorum. Bununla birlikte her kavramın dayandığı gibi bu kavram da insan zihninin bilgiyi işlemesi, öğrenmeyi gerçekleştirmesi ile ilgili bilişsel kurama dayanmaktadır. Çoklu ortamla öğrenme sağlayacak daha doğrusu zihne mesaj gönderecek kişinin zihnin çalışmasıyla ilgili bilgi sahibi olması önemlidir. Yani öğrenecek kişiyi pasif hale getirip tek kanal üzerinden sınırsız bilgiyi aktararak bilgiyi işlemeye çalışmak çoklu ortamın bilişsel kuramı açısından uygun değildir.

Bu kuramın insan zihninin de tek kanal üzerinden bilginin işlenmesine uygun olmadığı görüşünü destekler nitelikte 3 varsayımı bulunmaktadır:

İki kanal varsayımı; insanların görsel ve işitsel bilgi işlemek için ayrı kanallara sahip olduğunu belirtir. Yani görülen görseller görsel kanal ile; duyulan materyaller işitsel kanal ile işlenmektedir. Bir görsel resim yazı içeren materyalden ziyade görsel resim yazı yanında ses içeren materyaller daha çok etkili olduğunu duymuştum. Buradan yola çıkarak zihnimiz de bilgiyi işlemek için daha çok kanal vardır.

Sınırlı kapasite varsayımı; Her kanalın birim zamanda işleyebileceği bilgi miktarı sınırlıdır. Yani görsel kanalı az kullandık; işitsel kanal üzerinden biraz daha fazla bilgi yükleyelim gibi bir şey söz konusu değildir. Bir kanalın az kullanılması diğerinin kapasitesini arttırmaz.

Aktif işlem varsayımı; İnsanlar, zihinlerine gönderilen her bilgiyi farklı zihinsel yapılar ile organize ederler ve önceki zihinsel yapılar ile bütünleştirerek aktif öğrenirler. Yani kişi anlamlandırdığı bilgi ile daha önceki bilgilerini bütünleştirip yeni bir yapı oluşturmaktadır. Önceki öğrenmelerin tanınmasının bu kuram için en önemli varsayım olduğunu düşünüyorum. Çoklu ortam materyallerini kullanarak öğrenme sağlayacak, başka deyişle bilgiyi daha etkili bir şekilde aktaracak kişinin öğrenenin önceki öğrenmelerini de göz önünde bulundurmalıdır ki; öğrenen beyni zaten bunu yapmaktadır.

Belli ölçüt ve kurallara uygun olarak hazırlanmayan, hızlı bir şekilde sunulan, karmaşık bilgiler içeren çoklu ortamlar; zihinde aşırı yüklenmeye neden olmakta ve öğrenmeyi olumsuz yönde etkilemektedir. Bu durum kişinin bilişsel kapasitesinin üzerinde işlem yapmasına neden olmaktadır. Bu bakış açısıyla değerlendirildiğinde çoklu ortam materyallerinin çoklu ortam tasarım ilkelerine uyularak tasarlanmasının önemi karşımıza çıkmaktadır. Bir kişi ya da birkaç kişinin söylemi ile değil bilimsel çalışmalarla ortaya çıkmış olan 12 ilke etkili çoklu öğrenme tasarımı için rehber niteliğindedir.

Çoklu ortamla öğrenmede tasarımda öncelikle konuyu parçalara bölme, ön alıştırmalar yapma ve biçimsel düzenlemeleri içeren temel süreçleri yönetme ilkeleri göz önünde bulundurulur. Bununla birlikte üretici süreçleri geliştirme ilkeleri de etkili ve verimli çoklu öğrenme ortamının oluşturulmasında önemlidir. Konu dışı işlemleri azaltma ilkeleri ile de kendimizi sınırlandırmış oluyoruz. Şöyle ki; tüm yöntem ve ögeleri bir arada kullanıp etkiyi azaltmak yerine doğru zamanda doğru kullanımı sağlamanın önemini de bu ilkelerle görmüş oluyoruz.

Çoklu ortamla öğrenmede yaygın olarak kullanılan formatlar bulunmaktadır. Son olarak bunlardan istiyorum.

Özel Öğretici Yazılımlar, Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak amacıyla kullanılmaktadır. Alıştırma ve Tekrar Yazılımları, önceden öğrenilmiş konular hakkında öğrenenin alıştırma ve uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirmesini ve varsa öğrenilen konularla ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için tasarlanmıştır. Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da sistemlerin gerçek yaşamda karşılaşılabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan, benzeşimleri ile öğrencilere öğretilmesini sağlamaktadır. Eğitsel oyun yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile eğlendirme ve güdüleme faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun içerisine gizlenen öğretimsel mesajı farkında olmadan almalarını ve içselleştirmelerini sağlamaktadır.

Problem çözme yazılımları ise, bir problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözme biçiminde gerçekleşen analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim gibi üst düzey zihinsel etkinliklerin kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir. En üst düzey öğrenmeyi amaçlamaktadır da diyebiliriz.

           

           

 

 

           

 

 

 

 

 

 

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

5.HAFTA- SUNUNUN DEĞERLENDİRİLMESİ

6.hafta - ÇOKLU ORTAM GELİŞTİRME ARAÇLARI