ÇOKLU ORTAM UYGULAMALARININ KURAMSAL TEMELLERİ
YANSITMA
Çoklu ortam
kavramı literatürde birçok tanım ile açıklanmıştır. Bu tanımlardan yola çıkarak
nedir bu çoklu ortam kavramı diyecek olursak; metin ile resim, ses, video,
grafik, çizim, müzik gibi ortamların etkili bir sunum için dijital ortamlarda ikişerli,
üçerli, dörderli birleştirilmesidir diyebiliriz. Aslında günlük hayatta birçok
yerde kullandığımız multimedya kavramı salgın ile birlikte daha çok anlam
kazanmıştır. Özellikle uzaktan öğrenmede daha etkili ve verimli aynı zamanda
daha dikkat çekici bir ortam sunmanın yoludur diyebiliriz. Şahsımca bunların en
güzel örneği de youtube olabilir.
Çoklu ortamın her
yaşta, her seviyede, her zaman herkes için eğitim felsefesine dayandığını
düşünüyorum. Bununla birlikte her kavramın dayandığı gibi bu kavram da insan
zihninin bilgiyi işlemesi, öğrenmeyi gerçekleştirmesi ile ilgili bilişsel
kurama dayanmaktadır. Çoklu ortamla öğrenme sağlayacak daha doğrusu zihne mesaj
gönderecek kişinin zihnin çalışmasıyla ilgili bilgi sahibi olması önemlidir. Yani
öğrenecek kişiyi pasif hale getirip tek kanal üzerinden sınırsız bilgiyi
aktararak bilgiyi işlemeye çalışmak çoklu
ortamın bilişsel kuramı açısından uygun değildir.
Bu kuramın insan zihninin de tek kanal
üzerinden bilginin işlenmesine uygun olmadığı görüşünü destekler nitelikte 3 varsayımı
bulunmaktadır:
İki kanal
varsayımı; insanların görsel ve işitsel bilgi
işlemek için ayrı kanallara sahip olduğunu belirtir. Yani görülen görseller
görsel kanal ile; duyulan materyaller işitsel kanal ile işlenmektedir. Bir görsel
resim yazı içeren materyalden ziyade görsel resim yazı yanında ses içeren
materyaller daha çok etkili olduğunu duymuştum. Buradan yola çıkarak zihnimiz
de bilgiyi işlemek için daha çok kanal vardır.
Sınırlı
kapasite varsayımı; Her kanalın
birim zamanda işleyebileceği bilgi miktarı sınırlıdır. Yani görsel kanalı az
kullandık; işitsel kanal üzerinden biraz daha fazla bilgi yükleyelim gibi bir
şey söz konusu değildir. Bir kanalın az kullanılması diğerinin kapasitesini
arttırmaz.
Aktif
işlem varsayımı; İnsanlar, zihinlerine
gönderilen her bilgiyi farklı zihinsel yapılar ile organize ederler ve önceki
zihinsel yapılar ile bütünleştirerek aktif öğrenirler. Yani kişi
anlamlandırdığı bilgi ile daha önceki bilgilerini bütünleştirip yeni bir yapı
oluşturmaktadır. Önceki öğrenmelerin tanınmasının bu kuram için en önemli
varsayım olduğunu düşünüyorum. Çoklu ortam materyallerini kullanarak öğrenme
sağlayacak, başka deyişle bilgiyi daha etkili bir şekilde aktaracak kişinin
öğrenenin önceki öğrenmelerini de göz önünde bulundurmalıdır ki; öğrenen beyni
zaten bunu yapmaktadır.
Belli ölçüt ve
kurallara uygun olarak hazırlanmayan, hızlı bir şekilde sunulan, karmaşık
bilgiler içeren çoklu ortamlar; zihinde aşırı yüklenmeye neden olmakta ve
öğrenmeyi olumsuz yönde etkilemektedir. Bu durum kişinin bilişsel kapasitesinin
üzerinde işlem yapmasına neden olmaktadır. Bu bakış açısıyla
değerlendirildiğinde çoklu ortam materyallerinin çoklu ortam tasarım ilkelerine uyularak tasarlanmasının önemi
karşımıza çıkmaktadır. Bir kişi ya da birkaç kişinin söylemi ile değil bilimsel
çalışmalarla ortaya çıkmış olan 12 ilke etkili çoklu öğrenme tasarımı için
rehber niteliğindedir.
Çoklu ortamla
öğrenmede tasarımda öncelikle konuyu parçalara bölme, ön alıştırmalar yapma ve
biçimsel düzenlemeleri içeren temel
süreçleri yönetme ilkeleri göz önünde bulundurulur. Bununla birlikte üretici
süreçleri geliştirme ilkeleri de etkili ve verimli çoklu öğrenme ortamının
oluşturulmasında önemlidir. Konu dışı işlemleri azaltma ilkeleri ile de kendimizi
sınırlandırmış oluyoruz. Şöyle ki; tüm yöntem ve ögeleri bir arada kullanıp
etkiyi azaltmak yerine doğru zamanda doğru kullanımı sağlamanın önemini de bu
ilkelerle görmüş oluyoruz.
Çoklu ortamla öğrenmede yaygın olarak kullanılan
formatlar bulunmaktadır. Son olarak bunlardan istiyorum.
Özel Öğretici
Yazılımlar, Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak amacıyla kullanılmaktadır. Alıştırma
ve Tekrar Yazılımları, önceden öğrenilmiş konular hakkında öğrenenin alıştırma ve
uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirmesini ve varsa öğrenilen
konularla ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi için
tasarlanmıştır. Benzeşim
Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da sistemlerin gerçek
yaşamda karşılaşılabilecek tehlikelerini ya da olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan,
benzeşimleri ile öğrencilere öğretilmesini sağlamaktadır. Eğitsel oyun
yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile eğlendirme ve güdüleme
faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun içerisine gizlenen öğretimsel mesajı
farkında olmadan almalarını ve içselleştirmelerini sağlamaktadır.
Problem çözme yazılımları ise, bir
problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve yaşayarak çözme biçiminde
gerçekleşen analiz, sentez, değerlendirme, tümevarım ve tümdengelim gibi üst
düzey zihinsel etkinliklerin kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı
düşünmeyi geliştiren bir öğretim yöntemidir. En üst düzey öğrenmeyi
amaçlamaktadır da diyebiliriz.
Yorumlar
Yorum Gönder